Decálogo de malas prácticas de los videojuegos

Las 10 peores prácticas de la industria.

Cómo evitar los timos y estafas de los videojuegos modernos.

Desde hace varios años, la industria de los videojuegos se ha visto afectada por una serie de prácticas que van en contra del consumidor. Porque resulta que los videojuegos son un animal completamente distinto de las películas, la música o los libros. Estos últimos no necesitan un hardware propietario (como una consola), y por tanto no están sujetos a un oligopolio como el de las consolas. E incluso en PC, que es una plataforma mucho más libre, persisten prácticas abusivas y estrategias de monetización que perjudican enormemente al cliente. El por qué los jugadores se dejan manosear tanto lo dejaremos para otro día: esta entrada es un esfuerzo de orientar a futuros compradores, para que acierten el día de mañana y disfruten al máximo del medio. No pido nada ambicioso, como hacer boicot a las grandes empresas, sólo pido un poco de precaución, no sólo para mostrarle a la industria que estas prácticas son inadmisibles, sino para ayudar al consumidor, el principal afectado. Aseguro que los videojuegos se disfrutan mucho más cuando se compran de manera responsable y razonable, en contra de la compulsión que las empresas tanto necesitan.

¡50€ por 16 mapas, 4 modos, 4 héroes, 20 armas y vehículos y un gesto? Esto no se puede repetir. Este contenido debería venir con el propio juego.

¿50€ por 16 mapas, 4 modos, 4 héroes, 20 accesorios y un gesto? Esto no se puede repetir; todo esto debería venir con el propio juego.

Con esta entrada quiero ayudar a reconocer, catalogar y en última instancia evitar todos estos abusos, o al menos los más comunes y perniciosos. En algún momento es probable que salga un juego que dé unas ganas terribles de comprarlo el primer día; a todos nos pasa, pero pido un poco de precaución y paciencia; ningún juego empeora por no jugar el primer día. Empecemos por la práctica más difundida:

1.       El DLC.

¿Es malo el DLC de por sí? Como concepto, no. Como realidad y en general, sí. Muchas empresas ven el DLC como una forma fácil de aumentar sus márgenes de beneficios: los costes de distribución son prácticamente nulos, y es añadir contenido sobre un juego base existente, lo que tiene un bajo coste de producción. Sin embargo, las distribuidoras saben que una vez un consumidor invierte en un juego, se siente “comprometido” con él. Esto es, una vez ha pagado, siente que jugando más y adquiriendo más contenido lo amortizará más. Este es un fenómeno psicológico conocido y documentado, y desde luego algo de lo que se aprovecha la industria. ¿Cómo se aprovecha? Convirtiendo este compromiso en compras de productos que cuestan mucho más que lo que valen. Es decir, aprovechando esta predisposición, son capaces de vender contenido de baja calidad a precios altos, cuando en otro caso no podrían.

Esto ya es suficientemente malo de por sí. Sin embargo, hay tres tipos de DLC que son especialmente malos:

·         El DLC del primer día: Consiste en contenido que resulta claro que podría estar incluido, sin ningún problema, en la copia del juego en su lanzamiento. Sin embargo se vende por separado. Es decir, recortan contenido para luego venderlo y que el consumidor pague dos veces.

Hasta las mejores sagas caen hoy día

Hasta las mejores sagas caen hoy día

·         El DLC “temprano”: Parecido al DLC del primer día, es contenido descargable que con un poco más de tiempo de desarrollo o un poco menos de avaricia, podría haber estado en el juego base.

·         El “pequeño” DLC: Contenido que no viene en el juego base, pero en lugar de estar agrupado en un único paquete de DLC, está disperso por varios, costando por separado aún más que un DLC de las mismas características.

2.       Las microtransacciones.

Hoy día muchos juegos implementan sistemas de desbloqueo… abusivos, como poco. Exigen una cantidad de trabajo ingente para conseguir recompensas mínimas. Por ejemplo, en GTA V, el multijugador está basado en este principio: hay muchas misiones que hacer y mucho dinero que conseguir para adquirir objetos y vehículos en el multijugador. El problema es que el ritmo al que un jugador normal adquiere dinero no le permite adquirir una porción significativa de contenido. Y aquí entran las microtransacciones: por una pequeña suma de dinero real, se puede conseguir la divisa del juego en grandes cantidades para evitar tener que echarle horas y horas a desbloquear el contenido. Es decir, las microtransacciones, aunque opcionales, están acompañadas de una serie de decisiones de diseño orientadas a empeorar la experiencia del jugador a propósito, para forzarle a pagar si se quiere divertir. Por eso son tan malas, porque están diseñadas en torno a maltratar al jugador. Además, son intrusivas, distraen de la experiencia y crean una brecha entre los jugadores que no las pagan y los jugadores “Premium”.

Pero incluso en lo malo se puede distinguir lo peor, así que aquí va la mención de deshonor dentro de las microtransacciones:

El free-to-play abusivo. Como Dungeon Keeper Mobile, consiste en juegos que se pueden jugar de manera gratuita, pero cuando el jugador llega a un cierto punto, es casi imposible tener progreso alguno sin pagar o dedicarle un tiempo excesivo. Los juegos de móvil en los que se generan vidas o recursos con el tiempo suelen seguir este modelo, incitando o bien a esperar X horas (o días) o a pagar. Como un camello, al principio es gratis, y luego el cliente sabe dónde conseguir más. Y ya que estamos hablando de Dungeon Keeper Mobile, aquí dejo el Metacritic del juego. Un 42/100 por las revistas y un 0,4/10 por los usuarios. Es, probablemente, el juego más fraudulento de móvil, y sin embargo las revistas y páginas no han sido capaces de denunciarlo como tal. Cuidado con la prensa.

3.       Los “Bonus” por juegos nuevos.

Consiste en contenido exclusivo a las copias nuevas de un juego. Evidentemente esto se suele dar más en consola, por ser de formato físico. Generalmente con las copias viene un código que al ser redimido desbloquea contenido del juego; desde misiones y mapas, hasta directamente el modo multijugador, como con Battlefield 3. Esto está hecho para incentivar la compra de juegos nuevos frente a los seminuevos. También es común vender estos códigos, para que los usuarios de juegos seminuevos también puedan disfrutar de este contenido, previo pago, claro.

4.       Los “Bonus” por reserva.

Generalmente es contenido que sólo se obtiene reservando o comprando el juego en una tienda específica, en la que dan un código para desbloquear el descargable. Esto es malo porque desequilibra la competencia entre establecimientos, y en el peor de los casos (en el que dos establecimientos distintos se adhieren a exclusivas distintas para el mismo juego) fuerza al cliente a elegir qué contenido se pierde. Es, en efecto, tomar una parte del juego como rehén.

Evolve es un gran ejemplo de todo lo que evitar.

Evolve es un gran ejemplo de todo lo que evitar.

5.       Las versiones beta como demo.

No es malo usar un test beta para mejorar la calidad de un juego con feedback, pero ofrecer el pase beta como incentivo de reserva o pagando va en contra del propósito de la propia beta, que de cara al consumidor es evaluar el producto y darle una idea orientativa antes de comprar. Generalmente, cuando se usa una beta como mecanismo de hype en lugar de su cometido original como test, es razonable sospechar del juego. Lo que es peor, muchas veces las versiones alfa y beta no se usan para mejorar el juego, aunque pasen meses entre la versión prueba y el lanzamiento. En otro contexto sería razonable suponer que los errores de la versiones beta se van a corregir en el juego completo, pero desgraciadamente esto no siempre es así. Por ejemplo, con la alfa de Need for Speed: The Crew muchos usuarios mandaron sus opiniones y los errores que encontraron, y muchos errores de la alfa persistieron en el juego el día del lanzamiento.

Esto estaba en la beta, y hubo tests alfa. Y así, sucesivamente, no se va ningún glitch.

Esto estaba en la beta, y hubo tests alfa. Y así, sucesivamente, no se va ningún glitch.

6.       Los juegos inacabados.

Esto va mucho por los Assasssin’s Creed más recientes: juegos que no han tenido suficiente refinamiento y salen al mercado con demasiados errores y bugs. Bethesda también es una empresa bastante culpable de este pecado capital. En las semanas tras el lanzamiento de títulos así se añaden parches y parches para convertir el juego en funcional (que no en bueno). Y este es el mejor de los casos; a veces si el juego no ha tenido éxito suficiente, sencillamente se abandona todo soporte post-lanzamiento. Esto se hace para ahorrar costes; se lanzan los juegos a medias: si tienen éxito se completan, y si no, no se gastan el dinero en arreglar un juego que no compensa.

7.       El embargo de reviews.

Las distribuidoras pueden restringir el momento en el que pueden salir las reviews de sus juegos. Si saben que su producto es deficiente, procuran retrasar las reviews todo lo que puedan para que el público compre sin informarse. Sin embargo, cuando saben que lo que tienen entre manos es bueno, dejan que salgan las reviews mucho antes del lanzamiento del juego, como por ejemplo The Witcher 3.

Hay un YouTuber español que se dedica a hacer reviews y advertencias. Y en particular, tiene un vídeo muy muy bueno con respecto al tema. Os remito a él si queréis saber más de esto en particular.

8.       Mal crowdfunding.

Aunque hayan salido verdaderas joyas del crowdfunding, esta forma de financiación es arriesgada: pagar por un producto antes de que haya suficiente información puede dejar a más de uno con mal sabor de boca. Como cualquier otro modelo de producción, tiene sus pros y sus contras, y aconsejo sopesar seriamente las posibilidades antes de invertir en un proyecto.

La gran mayoría del crowdfunding no es fraudulento, pero puede darnos sustos. Star Citizen, por ejemplo, es un juego que llegó a amasar 90 millones de dólares en crowdfunding y hoy día no está cumpliendo los objetivos de desarrollo. Quizá por demasiada ambición o por otras dificultades, el juego hoy por hoy no cumple. ¿Quiere decir que vaya a salir mal? Desde luego que no, pero como mínimo llega tarde, si llega.

Otro ejemplo: el juego de aventura de Homestuck. Para los que no lo conozcan, Homestuck es un webcomic lleno de carisma y presentado como una aventura gráfica. que causó sensación y a día de hoy sigue teniendo millones de fans. Como no podía ser de otra forma, se hizo un Kickstarter para hacer un juego del cómic. Basta con ver el trailer del propio Kickstarter, y el trailer de después.

El antes de amasar el dinero:

Y el después de recaudar, que parece un juego de los 90:

Cualquiera diría que se han ido con los 2,5 millones de dólares a las Bahamas.

Y para terminar con esta sección: Shenmue III. El juego lo va a producir Sony, así que es un poco sospechoso el que recurran al crowdfunding, siendo una empresa tan grande. Personalmente, a mí me parece que más que financiación real, el Kickstarter fue para sondear el mercado antes de hacer el juego. Y mucho más, sabiendo cómo trataron a los que apoyaron el juego tras la campaña inicial.

Y hablando de comprar por adelantado…

9.       El Season Pass.

Hasta hoy, no he encontrado un sólo caso de un Season Pass que no fuese una auténtica abominación. Ahí queda. Este producto encierra todo lo malo del DLC en un concepto simple: en lugar de pagar por las expansiones por separado, se nos ofrece el adquirirlas todas por adelantado y sin saber qué van a ser, por un descuento. Esto roza la locura.

Esto tiene que acabar

Esto tiene que acabar

Esto es de locos, primero porque si un desarrollador anuncia un Season Pass, es porque ha planeado DLCs en paralelo con el juego base. Antes esto no era excusable, aunque los discos y cartuchos tuvieran una capacidad limitada; pero hoy día, en 2015, esto sencillamente es una estafa digna de una caseta de feria. Si una empresa anuncia un Season Pass, es razonable y aconsejable evitar ese juego, ya que, como siempre, se ha recortado contenido para venderlo aparte.

Y segundo, porque el contenido de los Season Pass suele ser deficiente incluso comparado con los DLCs al uso. Una vez se venden los Season Pass, apenas hay un incentivo para crear contenido de calidad, porque ya se ha vendido. Esto hace que el contenido post-lanzamiento sea de baja calidad.

Ya he puesto como ejemplo de la degeneración al Season Pass del nuevo Battlefront, así que podemos pasar a la última sección sin miedo de dejarnos nada, porque este pase es de lo peor.

10. La publicidad engañosa.

Cuidado con las previews. Y esto va por Aliens: Colonial Marines. El juego parecía mediocre en los trailers y gameplays que sacaron, pero al menos en estos era funcional. La diferencia entre el juego anunciado y el juego publicado fue tan grande que se denunció y llevó a juicio. Y como tenía que ser, SEGA perdió el juicio, siendo acusada de publicidad engañosa.

Últimamente también ocurren downgrades gráficas. Consisten en una bajada notable de la calidad visual del juego con respecto a las previews. Watch Dogs es un caso especialmente grave, por ejemplo.

Otro ejemplo más sutil: los gameplays coreografiados. Son tráilers de gameplay muy emocionantes y hechos en tiempo real. Sin embargo, en lugar de reflejar la experiencia que tendrá el jugador, el gameplay está cuidadosamente planeado para ser lo más emocionante y cinematográfico posible, y desde luego no refleja una partida normal. Esto lleva años dándose en videojuegos multijugador, pero la saga Battlefield se lleva la palma. Obviamente esto no es publicidad engañosa, pero también es cierto que no sirve para evaluar un juego a priori. Un ejemplo:

 


 

Espero haber ayudado a más de uno con este pequeño decálogo. Por una vez, me voy a dirigir directamente a ti, el lector. Por favor pido, si esta entrada te ha sido útil, enséñasela a quien vaya a comprar el próximo juego de EA, o a cualquiera que vaya a cometer un error del mismo calibre.

Con un poco de sentido común y responsabilidad, todos podremos disfrutar mucho más de los videojuegos. Por favor, ten prudencia con tu cartera y ayuda a otros a tenerla. Dado que en este mercado apenas se protege al consumidor, esa responsabilidad recae ahora en ti, el jugador.

Confío en ti.