La moda de los videojuegos

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Por Jorge Barbero Poncela

Hoy en día, resulta bastante curioso escuchar a personas, un tanto retrógradas, que afirman que «eso de los videojuegos es cosa de cuatro frikis». Pues bien, me alegra comunicarles que el sector del videojuego es uno de los que más se ha desarrollado en los últimos años, creciendo a unos niveles que dejarían boquiabierto a más de uno y llegando a sobrepasar a industrias tan populares como la de la música o el cine. Puede que muchos se sorprendan al conocer este dato, pero lo cierto es que, en nuestro país, el sector alcanzó en 2014 la escalofriante cifra de 996 millones de euros en ventas (391 en consolas y 605 en videojuegos), según informa la AEVI (Asociación Española de Videojuegos). El cine, por su parte, recaudó una cantidad de 522 millones en ese mismo año, casi la mitad que en el sector anterior. Por supuesto, no estamos hablando de un fenómeno aislado en nuestras fronteras, sino que en la mayoría de los países desarrollados se puede apreciar una situación similar a la ocurrida en España.

A la vista de los datos anteriores, no sería muy descabellado reconocer que los videojuegos, y todo lo que tiene que ver con este sector, está de moda. Y bien, ¿podemos considerar este fenómeno como algo positivo para el sector o, por el contrario, nos encontramos ante la causa de su futuro declive?

Sería absurdo negar que las modas y lo que estas conllevan (visibilidad, difusión, normalización, beneficios…) aportan una gran cantidad de ventajas que favorecen a los sectores más afortunados que se ven envueltos en ellas. De hecho, no hace mucho tiempo, la concepción de una persona que juega a videojuegos como un marginado social y alguien que es necesario evitar se encontraba muy presente en la mentalidad de la población. Un niño que pasara sus tardes enfrascado en una ardua batalla con su videoconsola era ridiculizado por sus compañeros de clase, si llegaban a enterarse de que tenía tal impopular vicio. Sin embargo, actualmente ocurre una situación inversa, pues una grandísima cantidad de niños en los colegios se encuentran continuamente hablando de ese nuevo juego que acaba de salir y que tantas horas de diversión les está brindando. Ahora es el que no juega a ese título tan popular el que se ve desplazado de sus compañeros porque «no está a la moda».

Como amante de este sector, he de reconocer que me agrada la idea de que se esté difundiendo de esta manera aunque, evidentemente, no creo que alguien deba sentirse excluido si no comparte el gusto por él.

Esta mención a la moda y a las nuevas generaciones de jugadores (probablemente los más influenciados por ella) no es en absoluto casual, pues considero que es por su «culpa» que se haya creado el problema más grave que asola actualmente al sector, la casualización.

El sustantivo casualización procede de la palabra inglesa casual, que puede traducirse como «ocasional». Aplicado al mundo de los videojuegos, el jugador casual es aquel que juega esporádicamente, que no tiene conocimientos profundos del sector ni un criterio aceptable sobre el tema. Como consecuencia de la moda, una grandísima cantidad de jugadores casuales se han unido al mundo de los videojuegos para no quedarse atrás en esa nueva tendencia, a pesar de que, muchos de ellos, ni siquiera presentan un interés real por el «mundillo». Pero, ¿cómo se explica que la llegada de  jugadores casuales que difundan los videojuegos sea algo negativo?

Bien, la respuesta es muy sencilla: como se ha explicado antes, los jugadores no especializados no cuentan con un criterio óptimo en todo lo que a este sector se refiere. Tan solo quieren jugar a la última entrega de una saga famosa para no sentirse desplazados de sus semejantes, sin importarles la calidad del producto final. Esa idea de «juego algo porque los demás lo hacen, tenga la calidad que tenga» es lo que lleva a las compañías a dejar de concebir la creación de videojuegos como un arte, para pasar a ver una gran oportunidad de negocio. En vez de dedicar a la creación de un juego el tiempo que merece, como ocurría años atrás, cada vez es más frecuente la realización de sagas con entregas anuales, que salen al mercado con una cantidad de fallos y problemas que resultan apabullantes para los jugadores más experimentados, pero que son obviados por los menos entendidos en el tema. Errores que, con un tiempo de desarrollo adecuado, estarían solucionados. Esta avaricia por parte de las desarrolladoras da como resultado títulos como: Assassins Creed Syndicate, The Order 1886 o Batman Arkham Knight (que tuvo que ser retirado en la plataforma de PC por la grandísima cantidad de errores que poseía), verdaderos insultos a ojos de los más veteranos y joyas para los menos.

Otro problema que se deriva de esa generalización es la destrucción de sagas clásicas para ser adaptadas al nuevo público: existen una gran cantidad de sagas en el mundo de los videojuegos que muchos considerarían como «de culto», algo que todo jugador que se precie debe probar al menos una vez en su vida. Todas ellas tienen algo que las define, una esencia que las hace ser lo que son y por la cual enamoraron a quienes las han probado. Como no podría ser de otra manera, los nuevos jugadores, esa manada de niños que hacen pagar a sus padres productos a ciegas, también deben tener derecho a disfrutar esas sagas que han hecho grande al sector, pero adaptadas a sus capacidades. Si uno de estos casuals juega a algo con lo que para él sería «una dificultad desmesurada», no va a estar dispuesto a pagar por ello, por lo que las compañías deciden romper la esencia de las sagas clásicas para adaptarlas a esta nueva era. El resultado son videojuegos que, además de tener una gran cantidad de errores como se mencionaba antes, te «llevan de la mano» de principio a fin, sin realizar ninguna clase de esfuerzo. Los puzles son sencillos, los caminos son lineales, esas esencias que ahora parecen ser aburridas se cambian y adaptan a ese público generalizado, etc.

Algunos ejemplos concretos de esta situación son: el nuevo Fallout 4, que deja de ser un juego de supervivencia en el que los diálogos tenían una importancia muy notable, para convertirse en un juego sencillo de disparos y con opciones de diálogo increíblemente limitadas; o el remake de Final Fantasy 7, que será un juego episódico y cuyos combates por turnos clásicos serán sustituidos por combates a tiempo real, más accesibles para el nuevo público.

Como se ha podido apreciar, son muchos y graves los problemas que está sufriendo la industria del videojuego hoy en día. Por supuesto, la difusión del sector y su elevadísimo crecimiento es algo que debería agradar a todo amante del mismo, pero no implicando al mismo tiempo la destrucción de la industria tal y como la conocíamos. Las desarrolladoras deberían dejar de pensar tanto en los beneficios económicos que pueden obtener adaptando los videojuegos a un público más inexperto, para volver al cariño y la dedicación características de hace no tanto tiempo. Espero, sinceramente, que esta industria recupere el camino le hizo brillar en su momento y que pueda volver a emocionarnos con esta maravillosa y novedosa manera de crear arte.

 

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