Quake Champions: Impresiones beta

Es lo que podías esperar de Quake, pero todavía necesita mejorar.

Bethesda lo ha vuelto a hacer. Parece que le ha cogido el truco a resucitar shooters antiguos. Wolfenstein, DOOM, y ahora Quake.

Aclaremos algo importante primero: Sigue siendo Quake, y es rápido, frenético y salvaje. Si te gustaba Quake Live o Quake 3 este título sigue siendo para ti. Y si nunca has jugado a ningún Quake, este es el mejor momento para empezar. Al final he dejado un párrafo específicamente para los no iniciados a la saga.

Antes de nada, ¿cómo se ve en movimiento?

Genial, pero con pegas. Directamente desde mi canal:

Si eres de los veteranos, puedes inhalar hondo y soltar un largo suspiro de alivio. Estás en casa. Las mecánicas más importantes siguen presentes y son casi idénticas a las de los juegos anteriores: el bunnyhopping, el strafe jumping y el rocket jumping se sienten casi igual que sus encarnaciones anteriores, aunque ahora, dependiendo del personaje que usemos, nuestra velocidad y maniobrabilidad variarán. En general las armas son iguales que en otras entregas de la saga, excepto que se ha omitido el lanzagranadas, y ahora la pistola de plasma es una metralleta de clavos. Salvo cambios menores en el equilibrio de daño entre las armas y las habilidades de los personajes, sigue siendo Quake hasta la médula.

Hablando de los personajes…

El mayor cambio que introduce Quake Champions es su elenco de personajes. Cada personaje tiene una habilidad activa y una o varias pasivas, y todos se diferencian en sus tres atributos básicos: vida, armadura y velocidad de movimiento. El personaje por defecto es Ranger, el protagonista del Quake original, un personaje equilibrado. Su habilidad activa es un orbe que se lanza hacia adelante y que daña a todos los oponentes por los que pase. En cualquier momento se puede reactivar la habilidad para teletransportarse a donde esté el orbe. Además, si nos teletransportamos al orbe mientras está pasando por un enemigo, nos teleportaremos en su posición, matándolo instantáneamente.

Este personaje ya de por sí da mucho juego. Y esta dinámica se repite con toda la plantilla: todos tienen una habilidad activa polivalente, que amplía enormemente las posibilidades del sandbox de la saga. Habilidades como una embestida, proyectiles ácidos, intangibilidad, una barrera frontal… Lo más importante de las habilidades es lo bien que encajan con el resto del juego. Yo era escéptico, me escamaba mucho la inclusión de esta clase de elementos en un Quake, y sinceramente pensé que Bethesda quería sencillamente entrar a la moda de juegos como Overwatch. Estoy contento de haberme equivocado, porque se nota que es una decisión bien pensada. Todas las habilidades tienen una variedad de usos, están bastante equilibradas y son divertidas de usar. Sinergizan con las armas y encajan con la fórmula de Quake, ya que tienen tiempos largos de enfriamiento (del orden de 20-30 segundos), y podremos recoger ítems específicos para volver a tener nuestras habilidades más rápido. Es decir, han conseguido que encaje con la filosofía base de Quake: moverse por el mapa y gestionar bien sus recursos, tomar el control de los objetos y hacer que los combates sean dinámicos. Hoy día es raro ver que un desarrollador haga un remake de un juego que no sea suyo y le sea fiel, pero está claro que Bethesda es una excepción: todos los elementos se sienten como un homenaje a las entregas anteriores, pero a la vez les dan un aire fresco a la saga. Y no sólo eso, sino que han mantenido intacto precisamente lo que sí funcionaba de la fórmula.

qc baby

Aun así, el sandbox no es perfecto. Todavía hay una gran cantidad de ajustes necesarios: hay algunos personajes, como Sorlag y Scalebearer, que son manifiestamente mejores que otros, como Slash o Clutch. No es una ligera ventaja, estamos hablando de un notable desequilibrio jugable. Por suerte, el juego está en fase beta, y todavía no tiene fecha de lanzamiento. Esto son noticias magníficas: todavía queda mucho tiempo para implementar los cambios que necesita.

Y sí, necesita muchos cambios

Quake Champions es una auténtica gozada, cuando funciona. Está claro que es un juego en beta, se nota. A diferencia de las versiones beta de otros juegos, que salen con un mes de antelación con respecto al juego completo, Quake Champions tiene mucho por mejorar.

El aspecto más importante es el código de red. En un gran porcentaje de las partidas (30%) he experimentado lag. Oponentes teleportándose de un lado para otro, bajadas de la tasa de refresco, desconexiones… No exagero cuando digo que, si esto no mejora, el juego no tendrá mucho futuro. He jugado con ping entre 16 y 60 y aún así he tenido mala conexión en muchos momentos. En este aspecto Bethesda podría mejorar su código, aprendiendo, por ejemplo, de Overwatch. Sé que este juego es mucho más rápido y exigente, pero el código de red deja que desear, y más aún teniendo en cuenta lo vital que es para las partidas online.

Ahora bien, hay que tener en cuenta que esta beta también es un stress test, y es de esperar que los servidores (o el netcode) mejoren sustancialmente de cara al lanzamiento. Sobre todo porque, viendo lo bien que Bethesda ha entendido la fórmula de la saga Quake, es lógico que le den a este problema la atención que necesita. Eso sí, esto es conjetura mía, por lo que lo mejor será esperar al lanzamiento para ver si nos merece la pena pagar…

Salvo que será Free to Play

Con una pega: todos los personajes menos Ranger costarán dinero real. Podremos comprar un pack de personajes que nos desbloqueará todos (como si comprásemos el juego “entero”), o podremos alquilar los distintos personajes con la divisa que se gana en el propio juego. En la beta empezamos con 10.000 puntos de favor (la divisa gratuita), y alquilar un personaje por un día son 5.000 puntos. Sin embargo, los puntos se acumulan rápido, sobre todo si completamos los desafíos diarios. ¿Mi opinión? Que esta es una mala decisión para una beta, en la que deberíamos poder probar libremente todos los personajes para encontrar posibles fallos o desequilibrios.

A pesar de mis quejas, he encontrado que en la mayoría de las partidas sí que hay variedad de personajes, aunque -obviamente- predomine Ranger.

Además, como en tantos otros juegos, habrá elementos cosméticos que desbloquearemos vía cajas de botín. No soy nada partidario de este sistema, y no estoy muy entusiasmado con esta decisión, pero poco más se puede pedir de un título F2P. Siendo un título gratuito, apenas molesta.

Eso sí, una cosa clara: no es Pay to Win. El personaje que nos dan por defecto está bien equilibrado y vamos a poder ganar una gran cantidad de partidas con él.

Volviendo a los aspectos mejorables

El apartado gráfico es bueno, con un gran “pero”. El juego es vistoso y la estética gótica que caracterizaba a otras entregas está llevada a su máxima expresión. Las armas, los escenarios y los personajes derrochan identidad y la interfaz es clara. En contra de lo que temía, el salto de la saga a esta generación no ha hecho que los mapas sean más confusos. Tenía miedo de que un cambio de estética, texturas o colores hiciera que las distintas arenas fueran más confusas de navegar, pero no lo son. Es un gran lavado de cara.

Aquí viene el “pero”: Está bastante peor optimizado que DooM, el título anterior de Bethesda.

Quake Champions lleva más tiempo en desarrollo, y ni siquiera usa el mismo motor gráfico que el otro título, y se nota. La fidelidad gráfica es inferior, y sufre de bajadas en la tasa de fotogramas. Además -y en esto he consultado a bastantes otros jugadores- parece ser que cuanto más tiempo lleva abierto el juego, más se ralentiza. Llega un punto en el que hay que salir y volver a entrar para mantener una buena tasa de fotogramas.

Otro aspecto negativo importante es el largo tiempo de espera entre partida y partida. Entre partida y partida hay una pantalla de carga, una búsqueda de partida, una votación de mapa, otra pantalla de carga, y luego un período de calentamiento de un minuto. Además, el tiempo de carga tras una partida -el que nos lleva al menú- es especialmente largo, llegando en algunos casos a llevarme 103 segundos (con margen de 2 segundos). Está claro que no he instalado la beta en un disco de estado sólido, pero aun así es un tiempo de carga excesivo, sobre todo teniendo en cuenta que es para acceder al menú principal.

Todos estos fallos son característicos de una versión beta, sobre todo de una de estas características (muy anterior a la fecha de salida), pero todos los puntos que he mencionado son vitales para el futuro de Quake Champions. Por eso mismo tengo mis dudas de cara al lanzamiento del juego. Si solucionan todos estos pormenores puede ser el renacer de la saga Quake, un juego para disfrutarlo durante años, porque hay que dejar una cosa clara:

Quake Champions es divertido. Muy divertido.

quake champions

Aun siendo un jugador que está un poco cansado de shooters y de juegos competitivos, esta beta me ha enganchado. He pasado horas pensando “esta es la última partida”, pero siempre hay un momento, una jugada que me hace volver. En Quake Champions todo es tan rápido, tan frenético y brutal que cada asesinato es increíblemente satisfactorio. El apartado sonoro ayuda: los disparos, las explosiones, las muertes… todo suena mejor que en las entregas anteriores y sigue siendo emblemático. Los sonidos tienen fuerza e impacto detrás, y son claros. Al disparar la railgun se siente que se tiene un arma poderosa y precisa. La escopeta suena absolutamente salvaje. El arma de rayos suena devastadora. Además, al igual que en Overwatch, podemos oír a nuestro alrededor para saber qué habilidades o armas se están usando, siendo una herramienta más para nuestra orientación.

Los mapas tienen un gran diseño: todas las salas tienen varias entradas; hay una gran variedad de formas de moverse y encajan a la perfección con los sistemas del juego. Son una auténtica gozada. Además, la estética entre los tres es homogénea en tono, y lo suficientemente variada como para no ser monótona. Hay tres modos jugables: Deathmatch, Team Deathmatch Sacrifice. Los dos primeros son lo que cabe esperar (mata a tus oponentes tantas veces como puedas), mientras que Sacrifice es una mezcla entre capturar la bandera y control de territorios que da lugar a dinámicas muy interesantes, ya que hay que mantener un equilibrio entre control de los objetos en el mapa y control de los propios objetivos.

Además, en Deathmatch Team Deathmatch aparece periódicamente la runa de Quad Damage, con la que el portador gana 15 segundos en los que el daño que inflige se cuadruplica. Quien mate al portador la podrá reclamar para sí. En este momento la partida se vuelve aún más frenética si cabe.

¿Y si no he jugado a un Quake en mi vida?

Es cierto que he dicho que este Quake es el mejor para meterse en la saga, pero aun así no es fácil. Tiene una curva de aprendizaje muy empinada.

El movimiento es uno de los aspectos básicos, y ya en este sentido hay tres técnicas que aprender, que he mencionado anteriormente: el bunnyhopping, el strafe jumping y el rocket jumping. En conjunto permiten moverse por el mapa a velocidades vertiginosas. La sensación de libertad es total, si sabemos poner en práctica estas técnicas.

Por suerte, no son difíciles de aprender: en cinco minutos uno puede estar haciendo strafe jumping (la base del movimiento en este juego) de forma semi-consistente. El problema es que el propio juego ni las menciona ni hace ningún ademán por explicarlas. Tampoco explica la importancia de acumular objetos y armas, o ninguna de las mecánicas básicas. Quake Champions necesita un buen tutorial, si quiere captar nueva audiencia.

Para mi sorpresa, no he encontrado ningún tutorial de Quake Champions, o de Quake en general en español, así que quizá me toque a mí hacer uno, por breve que sea 😉

A lo largo de esta semana haré un tutorial en vídeo, y actualizaré esta entrada con él, porque creo que es necesario comprender mínimamente cómo funciona el juego para ver si vamos a querer invertir nuestro tiempo en él.

Después de todo esto, si estás dispuesto o dispuesta a poner en práctica estas técnicas, tendrás en tus manos uno de los shooters más equilibrados, con uno de los más altos márgenes para la mejora, y de los más frenéticos del mercado.

Veredicto final:

Quake Champions pinta muy bien. Me lo he pasado como un niño. Hacía mucho tiempo que no me divertía tanto con un shooter. Tiene una gran cantidad de problemas técnicos, como es de esperar de una versión beta. Si no se arreglan de cara a la versión final, Quake Champions será, en el mejor de los casos, divertido a veces. Pero si los arreglan, será un juego en el que pasar incontables horas, y que recordaremos con muchísimo cariño.

Por suerte, probarlo es y será gratis.

Puedes descargar la beta de Quake Champions registrándote en la página oficial de Bethesda.

Nos vemos en la arena.