¿Qué hace que un FPS sea competitivo?

Claves de la competición en los FPS

Antes de empezar, quiero remitiros al post original de Vrutal, en el que se abre el debate, que sigo con este artículo. Sin aquel post no hubiera surgido este, o al menos no hoy, así que, de entrada, gracias, Vrutal.

Hay un par de cosas en las que no estoy de acuerdo, pero creo que, en lo más importante, sí que tienen razón. Aquí os pongo las discrepancias más o menos desarrolladas, así que vamos a ello:

Para empezar a responder a esta pregunta, primero tenemos que plantearnos otra más general: ¿qué hace a un juego competitivo? Lo que primero nos viene a la cabeza es la noción de equilibrio, ya que un juego en el que una de las partes esté en desventaja por defecto no constituye una competición justa. Y este primer pensamiento es completamente acertado, pero esto es sólo un requisito fundamental. Hay juegos perfectamente equilibrados en los que ambos bandos tienen las mismas posibilidades de ganar, pero que no son competitivos por ser triviales.

Por ejemplo, el cara o cruz.

No confundir con "cara gano yo, cruz pierdes tú"

No confundir con “cara gano yo, cruz pierdes tú”

Por tanto, un juego competitivo ha de requerir cierta habilidad, y aquí entra en cuestión el qué tomamos por habilidad. Ahora volviendo al tema de los FPS, la puntería es una habilidad, pero también son habilidades la capacidad de maniobra, moverse eficientemente, sorprender al enemigo, tener un conocimiento exhaustivo de los mapas, la estrategia a un nivel más amplio (gestión de recursos, trabajo en equipo…), predecir qué hará el oponente… Todos estas habilidades -y muchas más que no hemos mencionado- hacen que un juego sea competitivo. Realmente, si un jugador gana, en un juego competitivo es porque la “suma” de sus habilidades es superior.

Veamos varios ejemplos: en Call of Duty, el tiempo en el que un oponente muere es muy corto, y por tanto alguien al que se le ataca por la espalda suele estar muerto antes de darse la vuelta. Aquí no hay mucha capacidad de maniobra, pero no quiere decir que CoD no requiera habilidad, sino que este no es el punto central. Este tiempo tan corto para morir pone énfasis en no ser sorprendido por la espalda y en tender emboscadas a los rivales, lo que a su vez  quiere decir que lo más importante va a ser conocer el mapa y saber sorprender a los oponentes, lo que es en sí mismo es una forma de competición completamente distinta que la que pudiera haber en Halo; pero sí requiere habilidad, si bien un tipo de habilidad distinto, por así decirlo.

Otro ejemplo: Quake. En Quake los jugadores se mueven a altas velocidades y hacen disparos muy difíciles, pero los 1v1 tienen un componente táctico muy fuerte, en tanto que es necesario controlar el mapa y los recursos que hay esparcidos, como powerups y armas. Aquí la habilidad es mecánica (strafe jumping, bunnyhopping, airshots), estratégica y psicológica. No sólo es importante sorprender al oponente, sino que también es crucial estar armado hasta los dientes y tener una puntería excelente.

Entonces, ¿es Call of Duty tan competitivo como Halo, Quake, Tribes o Counter Strike? Sí y no: todos estos son juegos de habilidad y están equilibrados: en lo que a jugadores se refiere, no hay desequilibrios que se carguen las partidas. Sin embargo, Quake por ejemplo incluye un conjunto de destrezas más amplio que Call of Duty y exige más al jugador en general. Tanto en técnica como en táctica, el abanico de posibilidades es mayor. Empezando por el movimiento, que en CoD es escasamente vertical y relativamente lento, mientras que en Quake y demás, no sólo hay verticalidad, sino que hay numerosas técnicas para desplazarse por el mapa. En este sentido, el juego es más “tridimensional”, en tanto que se usa todo el espacio, y no sólo el suelo para moverse.

Aunque Call of Duty tiene los 360 quickscope noscope.

Aunque Call of Duty tiene los 360 quickscope noscope.

Aquí cabría hablar de Counter Strike, pero como con todo, las comparaciones de este estilo pueden llevarnos páginas y páginas sin llegar a ninguna conclusión. En particular, la comparación CoD – CS es la más obvia, pero creo que todos podemos estar de acuerdo (dejando de lado por qué) en que Counter Strike es más táctico y está mejor equilibrado. Meternos en ese berenjenal lo dejo para otro momento u otro post (aunque si surge en comentarios, se comenta, claro)

Ahora bien, una pregunta más jugosa que nos podríamos hacer sería qué hace que el competitivo de un juego sea interesante. Porque en eso coincido con Vrutal, en que me parece más interesante Halo que Call of Duty: la capacidad de reacción (counterplay, como lo llaman) es una de las cosas que hacen que un juego sea interesante de ver. Y creo que esta es la clave de la cuestión. Es fácil tener un juego competitivo, pero es difícil hacer que sea competitivo y emocionante de ver. Aquí se me ocurren una serie de factores, pero seguramente falten más, así que ruego me corrijáis si me equivoco o si omito algo fundamental.

El primer factor es la variedad: Quake no sería lo mismo si sólo se pudiera usar un arma. El arsenal variado y único que tiene el juego le da vida a cada encuentro, y abre un abanico de posibilidades para cada momento. No sólo armas, sino mapas y modos, e incluso variedad dentro de ellos mismos. En Halo, ir a pie no te deja vendido, y en todas los mapas siempre hay varias formas de entrar a cada sala e ir a cada sitio.

El segundo factor es el espectáculo: técnicas como el rocket jumping, headshots difíciles, pequeños trucos y demás… son cosas que siempre son satisfactorias, tanto viéndolas como haciéndolas. Esta dificultad, el saber que el que está jugando lo está haciendo bien, de una manera visible, hace que las proezas destaquen más.

Otro factor sería un metajuego amplio: es decir, que haya varias estrategias válidas. En una Deathmatch siempre gana el que más oponentes abate, y esto no se discute. Es cómo se llega a este fin lo que lo hace interesante: ¿se favorece el control absoluto del mapa jugando de una manera metódica, o se juega erráticamente para sorprender al rival atacando desde lugares inesperados? ¿uso la Railgun o los cohetes? ¿Por qué entrada entro a esta sala? (¿hay más de una entrada?) Si hay una estrategia que prevalece unívocamente, el juego se hace pesado y aburrido. Siempre es mucho mejor tener un “ecosistema” variado de estrategias y formas de contrarrestar estas estrategias (y de contrarrestar la contra…, etcétera ). Aquí podemos aprender de Starcraft: ya sólo las distintas aperturas Terran vs Protoss son un mundo, no me quiero ni imaginar lo complejo que tiene que ser con las demás razas. Aquí entra en juego la idea de OP, que últimamente se lanza por ahí sin mucho cuidado, pero tiene un sentido muy específico y útil. Algo es OP (overpowered) cuando es demasiado poderoso, en detrimiento del juego en sí. Por ejemplo, si en Counter Strike el AWP o el AK-47 de repente costasen la mitad de precio, serían definitivamente OP, ya que no habría razón (competitiva) alguna para jugar con ninguna de las alternativas, lo que se carga de un plumazo la variedad del juego. Volviendo al tema del espectáculo, es necesario el equilibrio no sólo entre jugadores, sino que no haya elementos OP o UP (underpowered), para dar pie a una variedad de posibilidades válidas. ¡Ojo! Puede haber elementos poderosos, como los cohetes en Halo, pero tienen que ser accesibles puntualmente y de manera simétrica a ambos bandos. Por eso los cohetes no están mal puestos en Halo: al ser un arma que otorga mucho poder, son a la vez una herramienta y un objetivo del que apoderarse. Si estuvieran en todas partes, estaría mal, pero al tener un lugar especial aporta ese elemento de control de recursos.

El último factor que se me ocurre es el ritmo: a nadie le gusta que campeen, y aquí esto es más cierto aún. No se necesita un ritmo rápido, ni siquiera que estén pasando muchas cosas en pantalla continuamente, pero sí que es preciso que el juego no se estanque frecuentemente, que sea un tira y afloja. Y aquí hay otro punto: capacidad de remontada. Si se puede remontar, todo es más emocionante, en contraposición a juegos en los que los primeros momentos deciden el curso de la partida. Que yo sepa no hay muchos FPS en los que esto pase; lo más cercano es Counter Strike, pero ni siquiera en él se deciden las cosas al empezar. Más que eso, es un vaivén, ya que el equipo que pierde una ronda suele ahorrar en las siguientes (lo que se llaman rondas eco) para estar armados en otra y ganar dicha ronda, lo que a su vez fuerza al otro equipo a hacer sus respectivas rondas eco.

Otro elemento importante, aparte de los demás, y que es un requisito más que otra cosa, es el modo espectador. Aquí estamos rondando la frontera de los e-sports. Desde luego, un juego puede ser competitivo e interesante sin ser un e-sport, pero al haber tanto solapamiento entre ambos conceptos, está claro que un modo espectador ayuda a ambas cosas. Ayuda a aprender y a apreciar el juego, y en mi opinión es imprescindible. Poder retransmitir las partidas de una manera eficaz y concisa, ofreciendo toda la información posible al público es crucial, y cuando sale bien, una gozada.

Como he dicho antes, es casi seguro que me he dejado algo importante, así que agradecería mucho ver vuestras opiniones e ideas con respecto al tema. Y gracias a Vrutal por abrir la discusión de un tema tan interesante.

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